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開發(fā)者談確保游戲開發(fā)有節(jié)奏的執(zhí)行力至關重要

2021-11-08 17:46| 發(fā)布者: | 查看: |

Ovosonico創(chuàng)始人Massimo Guarini表示:在游戲制作的過程中,執(zhí)行力至關重要。獨立開發(fā)者需要遵循時間規(guī)劃并將成本控制在預算范圍內。

Ovosonico公司成立至今已有5年之久,這個意大利獨立工作室在這5年里制作了兩款游戲——2014年索尼在Vita平臺上發(fā)行的《紫氏寶貝(Murasaki Baby)》和《June的最后一天(Last Day of June)》,這兩款游戲上周在PS4和PC平臺上首次亮相

Guarini說:“執(zhí)行力有時比想法本身重要得多。對于一個初創(chuàng)公司而言,你很容易忽略自己的初始目標并失去重心,而失去重心的情況很有可能會危及整個項目。”

warlords of drakendor(from gamesindustry)

無論游戲質量如何,你都得按照預定的時間和預算推出游戲,并構建一個框架來幫助實現(xiàn)這一點。

他說:“你可以很有創(chuàng)意,但前提是你得自律——確保你的產(chǎn)品能夠按時完成研發(fā)并準時推出,因為有的時候‘準時發(fā)布比游戲的完美程度更重要’。這點非常關鍵,因為這經(jīng)常是導致工作室倒閉的原因。

從經(jīng)濟角度上來說,你需要非常了解你的資源、截止日期和可以分配的時間,并在自己覺得可以的時候就考慮發(fā)布游戲,否則你可能會進入永無止境的優(yōu)化和迭代。我在許多工作室和獨立開發(fā)者那里都看到過這種情況。

除非你的上一個游戲已經(jīng)賣出了幾百萬份,累積了足夠的收入,否則那些需要6到7年才能完成的作品根本沒有任何經(jīng)濟意義;但這種情況并不多見。”

自工作室成立以來,Guarini就一直在平衡Ovosonico的業(yè)務需求和創(chuàng)新愿望。

Guarini說:“我們最初創(chuàng)立的時候是作為索尼的第一和第二方開發(fā)者,這是一個很好的起點;但從長遠來看,創(chuàng)造價值的能力對工作室而言非常重要。只有打造屬于自己的IP才能創(chuàng)造長期價值。”

《Murasaki Baby》于2014年9月在Vita平臺上發(fā)布。索尼曾表示想把這個游戲移植到PS4,但該游戲是圍繞掌機的要求設計的,如果要將它移植到其他平臺上,游戲必須得進行大規(guī)模的調整。因此,Ovosonico選擇追隨自己的長期目標,并將公司的少數(shù)股份賣給了505 Games的母公司Digital Bros,從中獲得了144萬歐元的資金,在此過程中也保持了Ovosonico的獨立性。

Guarini說:“作為一個工作室,Ovosonico完全可以與平臺所有者進行第一或第二方交易。

但與此同時,保留部分IP是我們的長期戰(zhàn)略。有時你可能會想要賣掉一些IP來達成某些交易;另外一些IP也可能會成為與其他公司合作的產(chǎn)品,比如《Last Day of June》。

其他方面幾乎沒什么改變,雖然與Digital Bros建立了合伙關系,但我們仍是獨立運營,他們并不參與公司的經(jīng)營,因此不會有股東大會之類的事情,就連財務方面的事務我們也都是自己內部處理的。”

這種自由創(chuàng)造了冒險游戲《Last Day of June》。游戲開始時,Carl和他的妻子June正在去他們最喜歡的景點的路上,那是一個非常美麗的世界,但當他們臨近終點時,事情變得恐怖起來。為了避免悲劇發(fā)生,玩家必須解決各種謎題并逐步揭開事件的謎題,從而拯救June的生命。

游戲收到的評論都不錯,但比起好評,銷量更重要。如果是在五年前,該游戲的設計足以在市場上脫穎而出,但如今要脫穎而出卻沒這么容易。

Guarini說:“我們想要在不犧牲游戲質量的前提下,將游戲作為一種強大的交流工具來傳遞我們想要表達的訊息,然后確保玩家能夠感同身受,就像你在電影院看完電影出來后的感覺一樣。”

Guarini認為內容的多樣化推動了玩家群體的多元化。

例如:《Last Day of June》的靈感來自前衛(wèi)搖滾音樂家Steven Wilson的一首歌,Wilson提供了游戲的配樂。他知道Wilson的部分粉絲可能對游戲本身不感興趣,但是因為游戲和他們的偶像之間的聯(lián)系,這些粉絲還是會想要玩《Last Day of June》。

問題是,盡管制作游戲的技術門檻已經(jīng)越來越低,但人們接觸游戲的障礙一直在增加。

Guarini說:“我母親絕對不會為了想要玩電子游戲而買臺PS4。因此我們需要降低人們接觸游戲的障礙,讓游戲可以接觸到更廣泛的用戶群。到那時我們就能夠降低實驗的財務風險,做更多次實驗,因為你針對的玩家核心已經(jīng)不再單一,多元化的用戶群對很多類型的游戲都會有需求,而且他們會期待看到與傳統(tǒng)游戲不同的新事物。這正是游戲行業(yè)所需要的,而我也相信我們早晚會等到這一天。”
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